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Home / ISSUES / G|A|M|E – n. 2/2013
CRITICAL NOTES/NOTE CRITICHE

P. Ortoleva, Dal sesso al gioco. Un’ossessione per il XXI° secolo?

Mauro Salvador
  PDF Download  In questo pamphlet edito da Espress per la collana “Tazzine di caffé con panna” Ortoleva riprende le fila del discorso avviato ne Il secolo dei media (2008). L’autore riparte dalla liberazione sessuale e dalla diffusione della pornografia della seconda metà del Novecento per giungere a parlare del contemporaneo ...

In questo pamphlet edito da Espress per la collana “Tazzine di caffé con panna” Ortoleva riprende le fila del discorso avviato ne Il secolo dei media (2008). L’autore riparte dalla liberazione sessuale e dalla diffusione della pornografia della seconda metà del Novecento per giungere a parlare del contemporaneo processo di “ludicizzazione del reale”

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Category > 2/2013 Books, 2/2013 Critical Notes

Neoludica: (libro) arte e (libro) gioco

Federico Giordano
  PDF Download  Il volume Arte e Videogames. Neoludica 2011-1966, Skira, 2011, a cura di Debora Ferrari, e di un gruppo di collaboratori raccolti attorno alla stessa, nasce come catalogo di un’importante mostra dedicata ad arte e videogioco quale evento collaterale della 54ª Biennale di Venezia. Per intendere l’operazione sottintesa al ...

Il volume Arte e Videogames. Neoludica 2011-1966, Skira, 2011, a cura di Debora Ferrari, e di un gruppo di collaboratori raccolti attorno alla stessa, nasce come catalogo di un’importante mostra dedicata ad arte e videogioco quale evento collaterale della 54ª Biennale di Venezia.

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Category > 2/2013 Books, 2/2013 Critical Notes

T. Mott (a cura di), A. Dresseno (ed. it.), 1001 videogiochi da non perdere

Valentina Paggiarin
  PDF Download  1001 videogiochi da non perdere è un ambizioso volume che mira a raccogliere e catalogare alcuni tra i videogiochi più significativi pubblicati dal 1979 al 2010: 1001 giochi selezionati, 1001 schede dettagliate in cui vengono riportati titolo, data di pubblicazione, piattaforma, sviluppatore e genere, sempre corredate da almeno ...

1001 videogiochi da non perdere è un ambizioso volume che mira a raccogliere e catalogare alcuni tra i videogiochi più significativi pubblicati dal 1979 al 2010: 1001 giochi selezionati, 1001 schede dettagliate in cui vengono riportati titolo, data di pubblicazione, piattaforma, sviluppatore e genere

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Category > 2/2013 Books, 2/2013 Critical Notes

D. Compagno. Dezmond. Una lettura di Assassin’s Creed 2

Mauro Salvador
  PDF Download  In questo diciottesimo volume della floridissima collana “Ludologica. Videogames d’autore”, curata da Matteo Bittanti e Gianni Canova per l’editore Unicopli, Compagno propone un’analisi semiotica di Assassin’s Creed 2 gestendo con grande maestria la complessità del metodo scelto. S/Z di Roland Barthes, richiamato anche nella storipiatura del nome del ...

In questo diciottesimo volume della floridissima collana “Ludologica. Videogames d’autore”, curata da Matteo Bittanti e Gianni Canova per l’editore Unicopli, Compagno propone un’analisi semiotica di Assassin’s Creed 2 gestendo con grande maestria la complessità del metodo scelto

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Category > 2/2013 Books, 2/2013 Critical Notes

Come diventare una Rockstar. Gli Houser e l’evoluzione del franchise Grand Theft Auto.

Federico Giordano
  PDF Download  Wanted. La storia criminale di Grand Theft Auto, Multiplayer, 2012, il libro scritto da David Kushner, giornalista e docente universitario già autore del precedente, molto apprezzato, Master of Doom [endnote (2004), New York: Random House], è un testo importante per gli studi sui videogiochi, nonostante non si presenti ...

Wanted. La storia criminale di Grand Theft Auto, Multiplayer, 2012, il libro scritto da David Kushner, giornalista e docente universitario già autore del precedente, molto apprezzato, Master of Doom, è un testo importante per gli studi sui videogiochi, nonostante non si presenti in apparenza – a partire dal titolo evocativo – come testo accademico.

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Category > 2/2013 Books, 2/2013 Critical Notes

Tom Bissel, Voglia di vincere/Extra Lives

Ambra Agnoletto
  PDF Download  Leggere il libro di Tom Bissell Extra lives: Why Video Games Matter, tradotto in Italia con il titolo Voglia di vincere, è stata un’impresa. L’impresa di qualcuno abituato a muoversi in ambito cinematografico e musicale, ma che affronta con l’entusiasmo e le incertezze del neofita i videogames e ...

Leggere il libro di Tom Bissell Extra lives: Why Video Games Matter, tradotto in Italia con il titolo Voglia di vincere, [1] è stata un’impresa. L’impresa di qualcuno abituato a muoversi in ambito cinematografico e musicale, ma che affronta con l’entusiasmo e le incertezze del neofita i videogames e tutto ciò che riguarda la sfera videoludica, nei suoi aspetti creativi, estetici, di design e meccanica di gioco.

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Category > 2/2013 Books, 2/2013 Critical Notes

D. Felini (a cura di), Video game education. Studi e percorsi di formazione

Alex Tribelli
  PDF Download  Nei confronti di una trattazione scientifica dei videogame c’è tuttora qualche scetticismo. I pregiudizi, più volte denunciati, ancora hanno qualche sussistenza: persiste qualche analisi sociale che considera i videogame oggetti diabolici che provocano isolamento e comportamenti violenti nei teenager. Pur constatando una progressiva inversione di tendenza, Video game ...

Nei confronti di una trattazione scientifica dei videogame c’è tuttora qualche scetticismo. I pregiudizi, più volte denunciati, ancora hanno qualche sussistenza: persiste qualche analisi sociale che considera i videogame oggetti diabolici che provocano isolamento e comportamenti violenti nei teenager. Pur constatando una progressiva inversione di tendenza, Video game education. Studi e percorsi di formazione, curato da Damiano Felini, si propone di sgretolare la concezione che la società contemporanea ha dei videogame, dimostrando come questi oggetti mediali possono addirittura divenire uno strumento di formazione e crescita delle persone.

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The two dimensions as a metaphor of control in gaming landscapes

Enrico Gandolfi
  PDF Download  Nowadays, the 3D is the main setting of the core game language. The engines that structure it are in the heart of economic discourses that cross the entire game industry [endnote Bogost, I. (2008). Unit Operations. Cambridge, MA: The MIT Press.]. Compared to this, 2D (including the perspective ...

Nowadays, the 3D is the main setting of the core game language. The engines that structure it are in the heart of economic discourses that cross the entire game industry. Compared to this, 2D (including the perspective visual) becomes a sort of nostalgic totem, able to account itself only in indie productions, on portable and/or low hardware and in famous sagas that use it as distinctive mark. But 2D is not only a residual, resistant memory characterized by an opposition to mainstream patterns in digital entertainment; again, it’s not a mere simplification in gameplay in order to meet casual gamers’ preferences.

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Category > 2/2013 Critical Notes, 2/2013 Games

Tra advergame e mappe online: contaminazioni tra Street View e discorso pubblicitario

Gabriele Ferri
  PDF Download  Molti servizi di cartografia online – Google Maps [note Disponibile online: https://maps.google.com/], Bing Maps [note Disponibile online: http://it.bing.com/maps/], Nokia Maps [note Disponibile online: http://maps.nokia.com/], Yandex Maps [note Disponibile online: http://maps.yandex.com/] e altri ancora – permettono di esplorare alcuni luoghi da un punto di vista quasi in soggettiva, come ...

Molti servizi di cartografia online – Google Maps, Bing Maps, Nokia Maps, Yandex Maps e altri ancora – permettono di esplorare alcuni luoghi da un punto di vista quasi in soggettiva, come se l’utente si trovasse effettivamente sul posto.

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Category > 2/2013 Critical Notes, 2/2013 Games

Sognando Shadow Moses. Grafica, gameplay e reiterazione come strumenti narrativi metareferenziali

Luca Papale
  PDF Download  Un campo innevato, un eliporto, container metallici, telecamere di sorveglianza. Basta una rapida occhiata alla schermata e il giocatore di Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots [endnote Kojima Productions, Giappone, 2008.] fa un salto indietro nel tempo di dieci anni, tornando ancora una volta ad infiltrarsi ...

Un campo innevato, un eliporto, container metallici, telecamere di sorveglianza. Basta una rapida occhiata alla schermata e il giocatore di Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots fa un salto indietro nel tempo di dieci anni, tornando ancora una volta ad infiltrarsi nella base militare di Shadow Moses. La grafica è quella della prima PlayStation, una grafica che all’epoca era lo stato dell’arte, e che ora mostra tutte le sue grossolane imperfezioni. I dieci anni trascorsi hanno visto susseguirsi due generazioni di console e innumerevoli cambiamenti dell’estetica e dei linguaggi videoludici. Il mondo è cambiato nella vita reale così come nel gioco.

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Category > 2/2013 Critical Notes, 2/2013 Games

Union yes? Computer game design, management, and labor relations

Judd Ethan Ruggill, Ken S. McAllister
  PDF Download  This interview is excerpted from a series of meetings we conducted with Joshua Peery in 2011 and 2012. Mr. Peery is a game developer and project manager who has worked for Icarus Studios, Aten, Electrotank, and Carbine Studios on titles such as Fallen Earth [note Icarus Studios. Fallen ...

This interview is excerpted from a series of meetings we conducted with Joshua Peery in 2011 and 2012. Mr. Peery is a game developer and project manager who has worked for Icarus Studios, Aten, Electrotank, and Carbine Studios on titles such as Fallen Earth, Imagine Town, and Wildstar.

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Category > 2/2013 Critical Notes, 2/2013 Miscellanea

Global Game Jam 2013: report

Federico Fasce
  PDF Download  Federico Fasce è game designer e CEO presso Urustar – una game company indipendente di Genova. Dal 25 al 27 gennaio 2013 ha partecipato alla Global Game Jam e ha accettato di raccontare la sua esperienza.   La Global Game Jam è un evento che è passato, nei suoi cinque ...

La Global Game Jam è un evento che è passato, nei suoi cinque anni di vita, da una piccola nicchia a essere un appuntamento di importanza sempre maggiore per il mondo videoludico. La Jam dura esattamente 48 ore, durante le quali gruppi di programmatori, designer e grafici – distribuiti tra le moltissime sedi della manifestazione in tutto il mondo – affrontano un tema comune producendo dei videogiochi sperimentali.

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Category > 2/2013 Critical Notes, 2/2013 Miscellanea

Ralph Spaccatutto, ovvero il videogioco come repertorio culturale del cinema

Marco Teti
  PDF Download  L’uscita di Ralph Spaccatutto [endnote USA, 2012.], lungometraggio d’animazione prodotto dalla Disney, induce senza dubbio a ragionare sul delicato e controverso rapporto riscontrabile tra la forma espressiva del cinema e quella del videogioco. A grandi linee nella presente sede esamineremo in particolare la configurazione assunta da tale rapporto ...

L’uscita di Ralph Spaccatutto, lungometraggio d’animazione prodotto dalla Disney, induce senza dubbio a ragionare sul delicato e controverso rapporto riscontrabile tra la forma espressiva del cinema e quella del videogioco. A grandi linee nella presente sede esamineremo in particolare la configurazione assunta da tale rapporto a partire dalla seconda metà degli anni Ottanta. Allo scopo di approfondire l’analisi, fondandola su basi scientifiche, utilizzeremo la complessa nozione di repertorio culturale, la quale riprende con chiarezza i seminali concetti di convergenza culturale e di ri-mediazione elaborati da Henry Jenkins, Jay David Bolter e Richard Grusin.

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Category > 2/2013 Critical Notes, 2/2013 Miscellanea
G|A|M|E (ISSN: 2280-7705)
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Editore: Ass.ne Culturale Ludica, Via V.Veneto 33, 89123 Reggio Calabria (IT)
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